技术:为什么《你画我猜》如此短命,该怎么改进?
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社会交往游戏“猜猜你的画”( draw something )曾经引爆了大街和胡同,但做移动网络的人似乎不用混淆这句话。 今年3月被zynga以1.8亿美元收购后,各种成功拷贝充满了科技媒体的布局。 但是,其光辉似乎不止于此。 日本的活动用户从收购时的1460万人锐减到5月的1000万人。 而且,现在成了令人瞠目结舌的190万人。 这表明实际上游戏值不一定这么多。 只是那个爸爸的zynga管理层可能会搞坏生意,浪费金钱的能力很强。
暂且不提金融,光是产品,多久没碰过这个图标了? 还是早就删除了? 偶尔打开的话,不是对方画画,而是直接把单词写在屏幕上赚金币,也很扫兴。 那么,为什么zynga这么“短命”? 如果你是那个产品经理,当初应该为了恢复颓废而做那些改善吗? 以下综合了知乎网民刘超和黎秋阳的回答。
为什么是短命的?
没错
我已经不在了
然后再见! 和,
现在也要
只是只是而已,几乎是社会成长,经营城市/农场,基于成长,游戏中的相互,顾客为了一般成长而相互。 。 。 假设(作为)也可以。 。 ((). 不,这个""这个",这个" " " " " " "这个
是
尤其是
随着顾客的增加,我眼前明亮的画也变少了,不用说直接写语言的顾客,顾客在这种情况下渐渐离开了。
4、高级客户和低级客户的割裂:当然,任何游戏都要注意这个问题。 在一般的游戏设定中,顾客和高级顾客交互获得的奖励很多,为了加强顾客和低级顾客的交互,游戏企划一般使用两种方法。 一是设置团队/练习级别的系统,以吸引高级客户。 第二,设置一个阈值,使低级客户可以相互作用。 但是两者都不能用draw sth实现。 更严重的是,绘画水平的增长极慢,大部分客户很可能一直维持在较低的绘画水平(比如我)。 当客户开始拒绝低质量的画时,这种情况已经加重了。
怎样才能提高可持续性?
刘超:针对上述问题,我认为产品水平的改善可以追加以下功能。
在""
别忘了,别忘了,别忘了,别忘了。
这是我一插手这个游戏就烦恼的地方,游戏里没有画。 我总是在别人推测的瞬间(必须快点,否则马上翻页),手机截图里留下的,第二次说话塞了。
在另一个问题上刚学到“木乃伊自卑感”这个词,人们喜欢拍照,留下了美好的瞬间,回头看看,会有无限感呢。 添加画廊系统不仅可以处理玩家的正面诉求,还可以在侧面提高游戏的粘度(有时我想打开看看。 然后,既然都打开了,就再画两幅画吧)。
4、临时系统。 你和对方合力干到第十次第二十次的时候,可能因为各种各样的理由突然累了,如果继续下去,出于不归零回合数的责任感,你会为了责任玩游戏吗? oh,on! 直接扔在那里也可以,但这对你的partner来说,突然没有任何音信是很差的体验,追加了暂时的功能,和对方的say hi,let's fight together next time,i'll be back! 充满情意啊。 当你的小刷子再次点亮他的画面时,多棒啊……。
也
或
或
也
用筷子
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